취준/기술면접
렌더링 방식 (전방 렌더링,지연 렌더링)
빵어
2024. 11. 13. 19:57
렌더링 방식
전방 렌더링(Forward Rendering)
전통적인 렌더링 방식
렌더링될 때, 각 오브젝트마다 모든 조명을 즉시 계산해 반영
두 개의 조명을 사용할 경우, 오브젝트를 두 번 렌더링하여 조명 표현
상대적으로 낮은 메모리 사용량 - 저사양 및 모바일 디바이스에 적합
구현 방식이 단순 - 다양한 플랫폼에서 안정적
조명 수에 따라 연산량 증가
많은 조명이 존재한다면 성능이 저하될 수 있음
간단한 조명을 사용하는 게임에 적합
빌트인, 유니버설 렌더 파이프라인(URP)에서 기본적으로 지원하는 방식
지연 렌더링(Deferred Rendering)
높은 수준의 그래픽을 요하는 환경에서 주로 사용
사실적으로 복잡한 조명 표현이 필요한 고성능 프로젝트에 적합
많은 조명 사용이 가능함
오브젝트 렌더링과 조명 계산을 분리했으며,
모든 조명을 한 번에 적용하기 때문에 조명 수가 증가해도 성능에 큰 영향을 미치지 않음
고사양 요구
많은 메모리 사용량
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)에서 기본적으로 지원하는 방식
+ 유니티의 각 렌더 파이프라인은 기본 방식말고도 다른 방식도 추가적으로 지원한다.
추가 설정으로 원하는 렌더링 방식을 선택 가능하다 (예: 빌트인 - 지연 렌더링 선택가능)