Texture
텍스처란 메시 표면에 적용되는 이미지다.
3D 모델 표면에 적용할 수 있는 이미지
기본적인 이미지 데이터
프로젝트에 맞는 적절한 텍스처 압축 방식 설정 필요
밉맵(Mip Map)이라는 최적화 설정(활성화 가능) 존재
- 텍스처가 멀리있을 때 더 낮은 해상도의 텍스처 사용
https://docs.unity3d.com/kr/2023.2/Manual/Textures.html
텍스처 - Unity 매뉴얼
일반적으로 오브젝트의 메시 지오메트리는 대략적인 형태만을 알려주며 세부 디테일은 텍스처(Textures) 가 제공합니다. 텍스처는 메시 표면에 걸쳐 적용되는 스탠다드 비트맵 이미지입니다. 텍
docs.unity3d.com
Sprite
평평한 메시에 적용된 텍스처(Texture)를 사용하여 구현된다.
(스프라이트 = 평평한 메시 + 텍스처)
2D 이미지를 게임 오브젝트로 만들거나 UI에서 활용
스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas)라는 최적화 방법 존재
https://ppang-game.tistory.com/188
Sprite Atlas
UI 최적화 방법 중에 스프라이트 아틀라스를 사용하는 방법이 있다. https://docs.unity3d.com/kr/2022.3/Manual/class-SpriteAtlas.html Sprite Atlas 프로퍼티 레퍼런스 - Unity 매뉴얼 Unity에서 스프라이트 아틀라스를
ppang-game.tistory.com
https://docs.unity3d.com/kr/2023.2/Manual/class-SpriteAtlas.html
Sprite Atlas 프로퍼티 레퍼런스 - Unity 매뉴얼
Unity에서 스프라이트 아틀라스를 생성하려면 Assets > Create > 2D > Sprite Atlas로 이동합니다.Unity는 파일 확장자가 ’.spriteatlas’인 스프라이트 아틀라스를 Assets 폴더에 생성합니다.
docs.unity3d.com
스프라이트 작업 공식문서
https://docs.unity3d.com/kr/2023.2/Manual/Sprites.html
스프라이트 작업 - Unity 매뉴얼
스프라이트는 Unity 프로젝트에서 사용할 수 있는 2D 에셋 타입 중 하나입니다.이 섹션을 통해 스프라이트를 설정하고 여러 컴포넌트를 사용하여 관리하는 방법에 대해 알아볼 수 있습니다.
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