개발로드맵 특강

빵어 ㅣ 2024. 1. 9. 19:45

어떻게 개발했는지 위주로 강의

 

1. 자산: 그래픽, 사운드

복셀을 선택 (마인크래프트, 볼륨과 픽셀의 혼성어)

 

애니메이션

Unity에서 작업

 

모델

복셀, 폴리곤 모델로 구성

 

콘텐츠 아이콘

인공지능 Dall.e를 사용

 

효과음 / 음악

사운드 라이브러리를 결제 (20만원 정도)

선별하는데 시간이 많이 걸림

 

 

2. 백엔드 선택

한마디로 세이브 파일에 관한 이야기

 

세이브 파일을 어디에 저장할 것인가?

- PC는 문제가 크지 않지만 모바일의 경우 문제가 됨

계정 연동(구글 등)이 안되면 인디게임 이라는 인식을 받음

 

Google Firebase를 선택

- 구글에서 유니티를 지원해줌

 

그 외에

뒤끝

- Unity 지원은 잘해주지만 새로운 서비스를 만들기엔 힘들다고 판단

아마존 ~

- 기각

 

 

개발 반복 주기

개발 - 확인 -> 한 주기

 

개발은 생산성이 떨어질 때 무조건 회의론(이 방향이 맞나?)가 나옴

생산성이 낮으면 생산성을 높이는 것이 우선

 

3. 생산성을 높이는 방법

1. 좋은 PC 마련

- PC보다 맥이 좋음

 

2. Enter Play Mode 선택사항 켜기

- 편집기에서 실행 화면까지 시간을 향상시켜줌

- 정적 필드에 대한 문제 있음(예 싱글톤) 정적 필드를 Null로 바꿔주는 처리를 해줘야함

 

3. 어셈블리 정의

- 게임 규모가 클 때만 해당

 

4. 게임 정적 정의값(테이블)은 무조건 Excel로 작업

- Inspector에 값을 직접 넣는건 무모함

- Excel 시트를 유니티로 불러들여 사용

 

5. 작업시 Scene은 최대한 작게

- 씬의 크기는 개발 시간에 영향을 줌(스크립트 수정 후 반영 시간 등)

 

6. Prefab과 반복주기 향상

- 빈 씬에서 프리팹 작업

 

7. MVC 패턴 -  Model-View-Control

- 생산성 향상, 분업에 유리

 

8. 임의 지점에서 시작

- 개발할 때 내가 원하는 지점에서 바로 시작할 수 있어야 함

- 코루틴이 가장 좋음

 

9. 콘텐츠 주도적으로 개발

- 인스펙터에 필드값을 Unity 편집기에 드러내기 

- SerializeField, 테이블, 어드레서블 에셋, Scriptable Object

 

10. 자동화

- 반복적, 주기적으로 하는 것 중 상당수는 자동화 가능

 

 

4. 동기부여: 대외활동

공모전, 대회

1인 개발을 한다고 하면 동기부여가 상당히 도움됨

플레이 엑스포나 지스타를 많이 가 봄

문제점을 알아내는데 도움이 됨

상금도 줌

 

소식을 아는 법

- 인디라 등