어떻게 개발했는지 위주로 강의
1. 자산: 그래픽, 사운드
복셀을 선택 (마인크래프트, 볼륨과 픽셀의 혼성어)
애니메이션
Unity에서 작업
모델
복셀, 폴리곤 모델로 구성
콘텐츠 아이콘
인공지능 Dall.e를 사용
효과음 / 음악
사운드 라이브러리를 결제 (20만원 정도)
선별하는데 시간이 많이 걸림
2. 백엔드 선택
한마디로 세이브 파일에 관한 이야기
세이브 파일을 어디에 저장할 것인가?
- PC는 문제가 크지 않지만 모바일의 경우 문제가 됨
계정 연동(구글 등)이 안되면 인디게임 이라는 인식을 받음
Google Firebase를 선택
- 구글에서 유니티를 지원해줌
그 외에
뒤끝
- Unity 지원은 잘해주지만 새로운 서비스를 만들기엔 힘들다고 판단
아마존 ~
- 기각
개발 반복 주기
개발 - 확인 -> 한 주기
개발은 생산성이 떨어질 때 무조건 회의론(이 방향이 맞나?)가 나옴
생산성이 낮으면 생산성을 높이는 것이 우선
3. 생산성을 높이는 방법
1. 좋은 PC 마련
- PC보다 맥이 좋음
2. Enter Play Mode 선택사항 켜기
- 편집기에서 실행 화면까지 시간을 향상시켜줌
- 정적 필드에 대한 문제 있음(예 싱글톤) 정적 필드를 Null로 바꿔주는 처리를 해줘야함
3. 어셈블리 정의
- 게임 규모가 클 때만 해당
4. 게임 정적 정의값(테이블)은 무조건 Excel로 작업
- Inspector에 값을 직접 넣는건 무모함
- Excel 시트를 유니티로 불러들여 사용
5. 작업시 Scene은 최대한 작게
- 씬의 크기는 개발 시간에 영향을 줌(스크립트 수정 후 반영 시간 등)
6. Prefab과 반복주기 향상
- 빈 씬에서 프리팹 작업
7. MVC 패턴 - Model-View-Control
- 생산성 향상, 분업에 유리
8. 임의 지점에서 시작
- 개발할 때 내가 원하는 지점에서 바로 시작할 수 있어야 함
- 코루틴이 가장 좋음
9. 콘텐츠 주도적으로 개발
- 인스펙터에 필드값을 Unity 편집기에 드러내기
- SerializeField, 테이블, 어드레서블 에셋, Scriptable Object
10. 자동화
- 반복적, 주기적으로 하는 것 중 상당수는 자동화 가능
4. 동기부여: 대외활동
공모전, 대회
1인 개발을 한다고 하면 동기부여가 상당히 도움됨
플레이 엑스포나 지스타를 많이 가 봄
문제점을 알아내는데 도움이 됨
상금도 줌
소식을 아는 법
- 인디라 등
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